Tales of Remnant

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tales of Remnant » Информация » Справочник


Справочник

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Навигация

Гримм

Аура

Проявление

Охотники и Охотницы

Прах

Цветовое наименование

Вооружение

Великая война

Фавны

П.К.Ш.

0

2

Гримм

http://sd.uploads.ru/hV81v.png

Так же известны как "создания Гримм" и "твари разрушения". У них нет души, поэтому они не могут использовать Ауру. Кроме того, их притягивают негативные эмоции, такие как зависть, печаль, ненависть и они часто стремятся к источнику этих эмоций.
Некогда древние цивилизации считали, что Гримм - это одержимые злыми духами животные, или же духи истерзанных зверей.
Согласно Озпину, Гримм были созданы богом тьмы дабы уничтожить творения его старшего брата. В итоге братья покончили со своей враждой и вместе создали людей. Однако несмотря на участие младшего брата в творении человечества - Гримм все равно охотились на новую добычу..

Сколько человечество помнит себя - оно всегда было целью Гримм, которые стремятся уничтожить как людей, так и все их творения. По началу казалось, что они добьются успеха, так как у людей не было необходимых сил для борьбы. Однако, люди обнаружили Прах, и с его помощью смогли отбросить Гримм назад.
Молодые особи Гримм достаточно неразумны и неосторожны, они сразу же бросятся атаковать человека как только увидят его. Однако некоторые из Гримм настолько сильны, что сумели выжить в течении сотен лет. За это время они сумели эволюционировать и приобрести важный опыт из своих сражений с людьми. Это привело к тому, что они демонстрируют терпение и сдержанность, они не атакуют людей при первой возможности, дабы не понести ненужные потери в бесполезном конфликте, а бродят возле границ человеческих поселений, выжидая момент для атаки.

В эпизоде "Следующий шаг" рождение Гримм было показано следующим образом: Беовульфы появлялись из озер черной жидкости. Однако большая часть человечества не ведает истинной природы происхождения Гримм. В древние времена люди думали, что это животные, одержимые злыми духами. Открытие новых видов Гримм, многие из которых не имели никаких прототипов в виде обычных животных, опровергло эту теорию.
Гримм различаются по форме и размерам, второе является фактором возраста. Они единственные существа без души, что не позволяет им использовать Ауру, но они компенсируют это своей силой, прочностью и дикостью.

Их привлекают негативные эмоции и они часто скопляются в тех местах, что могут быть давно заброшены людьми, но все еще несут в себе остатки этих чувств.
Подобное поведение зачастую приводит к тому, что все новые Гримм присоединяются к уже идущей атаке, если люди начинают паниковать. Чаще всего они образуют стаи из большого количества существ своего типа. Хотя некоторые Гримм могут действовать вне стаи несколько часов или даже месяцев, рано или поздно они присоединятся к своим собратьям с целью уничтожения человечества и всего созданного его руками.

Гримм не демонстрируют враждебности по отношению к обычным животным и вступают с ними в бой только на основании территориальных конфликтов. Только люди и фавны подвергаются атаке при малейшем шансе. Они не нуждаются в какой-либо пище для поддержания своей жизнедеятельности. Когда Гримм умирает, его тело испаряется в облаке черного дыма, что препятствует какому-либо детальному анатомическому или биологическому исследованию. Пойманные Гримм, если им не удается убить своих захватчиков, так же умирают, следовательно их невозможно каким-либо способом содержать живьем. Существуют теории, что для существования им необходимы негативные эмоции либо же сам акт убийства.

Известные разновидности

Беовульф - крупный вид Гримм, который внешне напоминает вервольфа. Рост Беовульфов варьируется от стандартного человеческого до в два раза превышающего его. Они способны к прямохождению, хоть при этом и сильно сутулятся. Они достаточно ловкие и обладают мощной мускулатурой.
Их поведение зависит от возраста: молодые Беовульфы не имеют никакого инстинкта самосохранения, они будут атаковать вне зависимости от того, насколько ранены или сколько членов их стаи уже мертво. Более опытные особи развивают в себе данный инстинкт и со временем начинают превосходить своих сородичей в разумности, например они наблюдают за своими союзниками, отступают по мере необходимости и разрабатывают особые стратегии на случай встречи с Охотником.

Альфа-Беовульф - куда более опасный и бронированный вид Беовульфов. Тогда как обычные Беовульфы достаточно легко уничтожаются в больших количествах даже проходящими обучение на Охотника, Альфа-Беовульф смог оказать интенсивное, хоть и недолгое, сопротивление Айронвуду.
Беовульфы считаются самыми низкоуровневыми Гримм.

Берингел - крупный вид Гримм, который внешне напоминает огромную гориллу превосходящую человека размером в два раза. Берингел имеет хорошо развитые руки с противопоставленными большими пальцами. Это один из более опасных и сильных видов Гримм: он крайне агрессивен, а так же обладает достаточно высокой устойчивостью к атакам. Егофизической силы хватает чтобы уничтожать дома только с помощью ударов своих лап.
Берингел способен применять уникальную атаку: во время нее он хватает ближайшего к себе Гримм и кидает его во врага.

Боарбатуск - Бивневепрь - крупный вид Гримм, который внешне напоминает вепря. У него четыре глаза и крайне выраженная броня на голове, спине и бедрах, но его живот практически полностью беззащитен. Они предпочитают атаковать атаковать врага напрямую, полагаясь на свои бивни, но при этом демонстрируют способность раскручиваться на своей спине и наезжать на противника подобно огромному колесу. Боарбатуск достаточно разумен, так как продемонстрировал способность сознательно разоружать своего противника.

Криип - Ползун -  ящероподобный вид Гримм, который внешне напоминает один из подотрядов динозавров - тероподов. Уникальной чертой этого Гримм является полное отсутствие передних лап. Его задние лапы имеют по два когтя, а так же изогнуты в коленных суставах на подобии ног страуса. Так же у него есть хвост, который он использует для балансировки во время передвижения. Голова этого Гримм толстая и короткая.

Дефсталкер - Смертоносный преследователь/Желтый скорпион - огромный вид Гримм, который внешне напоминает скорпиона. в отличии от большинства других Гримм, которые имеют черную шерсть или перья, у Дефсталкера под его белой костяной броней сокрыт черный экзоскелет. Одной из отличительных черт этого Гримм является золотое светящееся жало на его хвосте. Он использует его чтобы заманивать к себе добычу. Кроме того, он обладает крупными клешнями, с помощью которых может хватать свои цели.

Гейст - Призрак - вид Гримм, который напоминает призрака или духа. Гейст способен вселяться в различные неодушевленные предметы и захватывать над ними контроль. Его базовая форма не имеет нижней части, он просто летает по воздуху, оставляя за собой след темного дыма. В базовой форме он похоже не имеет каких-либо боевых способностей и достаточно хрупок.
Однако он способен формировать из окружающих объектов своеобразную броню. Конечности этой брони соединены лишь невидимой телекенетической силой, которая без особо труда может двигать даже массивными деревьями и валунами. Если уничтожить одну из конечностей, то Гейст попросту захватит контроь над новым объектом, заменив ее. Единственной уязвимой точкой является его "лицо", которое находится в центральном сегменте брони и откуда он контролирует весь конструкт.

Голиаф - огромный, бронированный вид Гримм, который внешне напоминает современного африканского слона, но с бивнями как у мамонта. Голиафы обычно избегают контакта с людьми, поскольку усвоили, что те обычно всегда выходят победителями конфликта. Однако они не отходят далеко от границ Королевств и ждут момента, когда их враг будет наиболее уязвим. На данный момент их способности неизвестны, но они достаточно сильны, выстрел из оружия Руби показался бы им "небольшим раздражающим фактором", а так же куда разумнее прочих Гримм.

Гриффон - крупный летающий вид Гримм, который сочетает в себе черты как птиц, так и животных. Его голова, крылья и когти соответствуют аналогичным у хищных птиц, а туловище, лапы и хвост - льву или тигру. Кроме того, у них четыре глаза.

Королевский Тайджуцу - огромный змееподобный вид Гримм. Король Тайджуцу имеет две головы: белую и черную, которые соединяются посередине. Тогда как у обычных змей в пасти всего два клыка, у Королевского тайджуцу их множество.

Невермор - птицеподобный вид Гримм. Он имеет черты нескольких разных видов птиц, например таких как кондоры и вороны. У него четыре глаза, по два с каждой стороны головы. Достаточно любопыиной чертой Невермора является то, что из сустава крыльев у него растут по два когтистых пальца, подобно птеродактилю. Невермор бывает как малых размеров, приблизительно с обыкновенную птицу, так и гигантских.
В основном Невермор атакует пикируя на своего противника, рассчитывая нанести удар своим клювом, а затем вновь набирая высоту. Хоть у него и есть когти, он практически не задействует их во время боя. Так же у Невермора есть особая атака, во время которой он "стреляет" перьями из своих крыльев подобно стрелам.

Нукелави (неофициально) - Гримм, который внешне напоминает лошадь, но при этом на его спине находится гуманоидный торс, который сросся с основным телом. Его передние лапы имеют когти, а задние - копыта, которые оставляют характерные следы. Голова гуманоидного тела имеет длинные изогнутые рога, а его рот кажется зашитым. У него длинные эластичные руки с двумя когтистыми пальцами.
Когда основное тело передвигается, гуманоидное безвольно свисает сбоку. Оно "оживает" только когда лошадиное тело останавливается на месте, делая это спазмоподобным движением. Несмотря на свои дерганные движения, Нукилави крайне опасный противник, который сумел уничтожить минимум три селения. Для атак он использует свои растяжимые руки, а его крик крайне неприятен для слуха.

Морской Дракон (неофициально) - огромный змееподобный дракон, обитающий в океане. Он обладает короткими когтистыми лапами и крупными красными крыльями. Вопреки своему размеру Морской Дракон достаточно быстр и ловок. Его основным способом атаки являются разряды молнии, которые он выпускает из пасти.

Сир - Провидец - небольшой Гримм, напоминающий медузу и способный парить в воздухе. Он имеет небольшое округлое тело и длинные красные тентакли. Его способности неизвестны в полной мере, но похоже он может следить за другими Гримм и отдавать им определенные распоряжения.

Урса - Медведь - крупный вид Гримм, внешне напоминающий медведя. Встречаются в двух вариациях: Маленький Урса и Большой Урса. Первые встречаются гораздо чаще, а вторые являются более бронированной, крупной и сильной версией.
Урсы несколько медлительны по сравнению с Беовульфами, но гораздо сильнее и прочнее их.

0

3

Аура

http://sa.uploads.ru/kvugj.png

Это материальное проявление души человека. Она может использоваться самыми разнообразными способами. Отдельные способности и их сила варьируются от человека к человеку и зависят от его опыта, тренированности и врожденных навыков. Аура это способность, которой могут пользоваться все у кого есть душа, если, конечно, у них присутствует достаточный практический опыт. Люди обладающие сильной Аурой могут испускать яркий свет когда используют ее. Поскольку Аура это проявление души, то у каждого человека она выглядит по своему. Например Аура Пирры Никос имеет красный цвет, Жона Арка - белый, а Лай Рена - оттенка фиолетового.

Все, у кого есть душа, имеют Ауру. Сюда входят люди и фавны, а так же синтетики обладающие душой, например Пенни Полендина. Создания Гримм, которые не имеют души, являются единственными известными живыми существами что не способны использовать Ауру. Те, кто достигли высокого контроля над своей Аурой могут использовать ее для создания барьеров, а так же усиления своих способностей. Оружие и броня так же могут использоваться как проводники Ауры, что делает атакующие и защитные способности более разнообразными.

Сила Ауры ослабевает при продолжительном использовании, что ограничивает ее использование в бою. Чем больше она используется, тем больше угасает, к концу боя пользователь может быть даже заметно ослаблен или выведен из строя. Когда Аура полностью истощается, то это отображается как цветная рябь, проходящая по всему телу человека. С этого момента он может быть ранен.

Способности ауры

Аура важный источник энергии для Охотника и его надежный союзник в бою. Так же она необходима для использования Праха.
Различные персонажи демонстрировали следующие способы использования Ауры:

Защита - главным способом Аура используется для самозащиты. Пока она не истощена, пользователь не будет получать физических повреждений от атак противника. однако он все еще будет испытывать боль.

Атака - используя Ауру, можно пустить через тело противника мощную ударную волну, как это демонстрировал Лай Рен в своем бою с Королем Тайжуцу и Фокс Алистар в бою с Большим Урсой. Кроме того, все оружие и приспособления являются проводниками Ауры.

Раскрытие Ауры - Аура одного человека может быть использована для "раскрытия" ауры другого человека, например как это сделала Пирра для Жона. Однако это заметно истощает.

Исцеление - так же возможно, что обладающие сильной аурой могут использовать ее для заживления мелких ран. Жон использовал эту способность дабы исцелить небольшой порез сразу после того, как активировал свою Ауру. (возможно это его Проявление?)

Захват Ауры - королевство Атлас проводило серьезное научное исследование природы и состава Ауры. Их исследование привело к созданию технологии, которая позволяла "захватить" Ауру человека и перенаправить ее к другому человеку или объекту.
Информация об этой технологии засекречена на высочайшем уровне, но те, кто знают о ней, считают ее крайне неестественной и неправильной.

0

4

Проявление

http://s1.uploads.ru/mDFPl.png

Это врожденная и уникальная сила, которая индивидуальна для каждого человека. Природа Проявления соотносится с каким-либо аспектом характера человека. Однако Проявление у членов одной семьи может быть достаточно сходным. Проявление семьи Шни, Глифы, является полностью наследуемым и передается из поколения в поколение без каких-либо вариаций, что является крайне редким случаем.

Проявление это более осязаемая и конкретная способность Ауры. Оно может быть достигнуто после того, как человек открыл свою Ауру и использует ее для функционирования.
Используя Прах, можно несколько модифицировать свое Проявление, наделяя его элементальными силами.
Слишком долгое или частое использование Проявления может утомить пользователя, как это было с Вейсс Шни, когда использовала множество глиф подряд в быстрой последовательности и затем буквально потеряла силы даже стоять на ногах.

Эмоциональный стресс может оказать влияние на Проявление, как это было с Пиррой Никос, когда оно активировалось во время боя с Пенни и изогнуло ее оружие и щит, но затем устранило повреждения.

Известные Проявления

Скорость - Проявление Руби Роуз. Используя его, она может двигаться с такой скоростью, что невооруженному глазу трудно уследить за ней. Может казаться, что она телепортируется с места на место. Она использует эту способность в бою дабы уклоняться от атак, дезориентировать противников, быстро отступать, а затем контратаковать.
Она может двигаться с такой скоростью, что создаст воздушный поток воздействующий на множество объектов и утягивающий их с собой, в том числе и людей.
Кроме того, она может переносить на высокой скорости другие объекты и людей.

Глифы - наследственное Проявление семьи Шни. Глифы имеют целый ряд различных эффектов на объекты, животных и людей. Они могут использоваться как платформа чтобы передвигаться по воздуху, а так же как материальный щит для защиты от атак. Глифы могут использоваться чтобы отталкивать или притягивать различные объекты, а так же чтобы контролировать скорость движения. Другой способ использование Глиф это Призыв. Согласно Винтер Шни, используя Глифы можно призвать на поле боя врагов, которых ты победил ранее. В качестве призванных существ они будут сражаться на твоей стороне.

Тень - Проявление Блейк Белладонны. Оно позволяет ей создавать клонов самой себя. Эти клоны имеют определенную плотность, но исчезают сразу же после того, как им нанесли удар или Блейк отдалилась от них на достаточно большое расстояние. Они используются чтобы отвлекать врагов или защитить Блейк от ударов. По словам Блейк ее Проявление отражает ее привычку бежать от проблем, а не решать их. Она оставляет пустую копию, которая принимает все удары на себя, пока Блейк убегает.

Проявление Янг - позволяет ей поглощать энергию от атак врагов и перенаправлять ее обратно с удвоенной силой, что означает, что она становится сильнее с каждым полученным ударом. Когда она использует свое Проявление, то черпает силы из своих волос. Однако это Проявление не делает ее неуязвимой, поскольку Янг все же получает урон в полной мере.

Проявление Норы - позволяет ей создавать и направлять электрическую энергию в собственные мускулы, что делает ее абсурдно сильной в физическом плане.
Кроме того, она практически неуязвима для атак с помощью электричества, поскольку попросту поглощает их. Она может поглотить удар молнии без какого-либо снижения в своей Ауре.

Полярность - Проявление Пирры Никос. Оно дарует ей силы магнетизма и позволяет управлять большим объемом металлических предметов.

Проявление Рена - позволяет ему избегать обнаружения Созданиями Гримм. Скорее всего оно успокаивает тех, на кого воздействует, делая их невидимыми для Гримм. Даже если они находятся в поле зрения Гримм, то он не будет их замечать.

C помощью солнца - Проявление Сана Вуконга, которое позволяет ему создавать клонов самого себя. Хоть эта способность и сходна со способностью Блейк, между ними есть одно ключевое различие. Его клоны не остаются на его месте, чтобы принять на себя удар, а наоборот сражаются за него. Кроме того, они способны детонировать при контакте с врагом.

Проявление Вельвет - позволяет ей копировать движения и боевой стиль других людей.

Убийственный Квартет - Проявление Флинта Коала. Позволяет ему создавать три копии самого себя, что копирует его движения, но не способны двигаться сами по себе.

Проявление Ниополитан - позволяет ей создавать крайне правдоподобные материальные иллюзии, которые, однако, не обладают высокой прочностью и рассыпаются при первом ударе. Она может использовать эти иллюзии чтобы отвлекать врагов и маскировать свой внешний облик.

Проявление Эмеральд - позволяет ей создавать индивидуальные ментальные галлюцинации. Это способность изменять сенсорную информацию, которую получает мозг воздействуемого человека. Другими словами, она не создает иллюзию которую видят все вокруг, но заставляет конкретного человека видеть и слышать то, чего нет.

Лунный срез - Проявление Адама Тауруса. Оно сходно с Проявлением Янг, но если она использует получаемую энергию чтобы усилить себя, то Адам концентрирует ее в одну мощную атаку.

Проявление Глинды - телекинез, способность двигать и контролировать объекты. Глинда использует свою способность с крайне высоким контролем и точностью как для нападения, так и для защиты. Кроме того, используя свое Проявление она может устранять нанесенный материальным объектам ущерб.

Проявление Кроу - приносит неудачу всем вокруг него. В отличии от большинства Проявлений оно постоянно активно и не контролируется им. Неудачи могут быть как мелкими, например - разбитый стакан, так и достаточно крупными - падающий на голову брус.

0

5

Охотники и Охотницы

http://s2.uploads.ru/PwZXm.png

Это лицензированные элитные воины чьей задачей является истребление Гримм и "сохранение мира" во всем мире. По завершению Великой Войны на острове Витал были созданы Академии Охотников. Эти Академии должны были тренировать элитных воинов, которые бы защищали будущее человеческого рода.

Обучение - те, кто желают стать Охотниками, как правило сначала обучаются основным боевым навыкам в специальных школах, например в Академии Убежище в Мистрале и Академии Сигнал на острове Патч. Задача этих школ - обучить основам боя, созданию оружия, применению Праха и Ауры в боевых условиях. Те, кто отточили свои навыки самостоятельно, как Блейк Белладонна, могут пропустить этот шаг.

Потенциальные ученики должны пройти суровый вступительный экзамен и только после этого могут приступить к обучению.
Как правило, ученики принимаются в возрасте 17 лет и проходят 4 курса обучения, однако некоторые могут быть приняты и в возрасте 15 лет, как Руби Роуз.
Ученики группируются в команды по четыре человека, что должно усиливать их эмпатию к другим и обучать командной работе, а так же формировать крепкие дружественные узы, то есть те качества, что считаются необходимыми для полноправных Охотников. Команды после выпуска из Академии могут как продолжить совместную работу, так и распасться, если ее члены стремятся к одиночной карьере.

Курсы в Академии Бикон включают в себя занятия по истории и занятия по изучению Гримм. Более активные занятия представлены экскурсиями в достаточно опасные области за пределами города, спарринговыми матчами, а также возможностью поучаствовать в Турнире Фестиваля Витала. Ученики так же выполняют различные миссии, которые соотносятся с уровнем их навыков и подготовки: первый курс лишь следует за полноправным опытным Охотником, тогда как второй курс и выше могут выполнять опасные задания самостоятельно.

Работа - основатели Академий рассчитывали на то, что преданность Охотников будет принадлежать не какому-то отдельному Королевству, а всему человечеству. Лицензированные Охотники свободны сами выбирать на кого они будут работать и какой вид заданий будут выполнять. Охотники находят заработок при помощи специальных терминалов с миссиями. Однако у этого подхода есть свои проблемы, так как время от времени некоторые Охотники берутся за достаточно дискредитирующие и позорные задания.
Попытка разделить Охотников и Королевства должна была обеспечить мир. Но Королевство Атласа не следует данным принципам, его Академия, штаб армии и правительство действуют не только как одна единая организация, но еще и достаточно настойчиво давят на учеников дабы те вступили в Подразделение Специальных Операций. Винтер Шни является одним из примеров так называемых "Специалистов" атласианской армии.

Миссии - терминалы миссий указывают такие детали как: тип миссии, ее короткое описание, где она будет проходить и через какое время начнется.
На данный момент известны следующие типы миссий:
Поиск и спасение - найти потерянного человека или вернуть утерянную собственность.
Обнаружение и уничтожение - зачистка областей где популяция Гримм стала чрезмерно высокой.
Защита границ - дозор на границах Королевства дабы не пропустить через них Гримм.
Защита поселений - помощь тем поселениям, что не являются частью Королевств, в защите от Гримм.
Охота за головами - поимка опасных преступников.
Сопровождение - эскорт гражданских через области где обитают Гримм.

0

6

Прах

http://s2.uploads.ru/Ltwph.png

Основной источник энергии в мире Ремнанта. Его физические свойства делают Прах невероятно полезным в самых разнообразных областях деятельности.
Название "Прах" относится к тому исконному состоянию, из которого был создан человек. Так же иногда его называют "Яростью Природы" и, более прозаично, энергетическим топливом.

История - согласно древним легендам, человечество сражалось с созданиями Гримм в проигрываемой войне. Однако, благодаря своей находчивости и изобретательности люди сумели открыть и использовать источник силы, которую они назвали "Прахом", против Гримм.
Открытие Праха стало переломной точкой в войне. После того как люди сумели отбросить Гримм и начали развивать свои цивилизации, Прах стал использоваться практически повсеместно. Несмотря на распространенность использования Праха во многих областях жизнедеятельности людей, ученые так и не смогли понять и узнать источник его происхождения.

Описание - прах это встречающееся в естественной среде кристализированное энергетическое топливо, которое активируется Аурой людей и фавнов. По неизвестной прчине Прах перестает действовать за пределами атмосферы Ремнанта, что делает космические перелеты невозможными.

Типы:
Прах может быть найден в четырех базовых формах, которые затем могут смешиваться естественным и искусственным путем для образования новых типов, каждый из которых будет иметь свои уникальные свойства. Разный цвет Праха соотносится с его природой и эффектами.
Прах встречается в двух основных формах: кристаллизованной и порошковой. Обе формы крайне взрывоопасны, порошковая форма может сдетонировать даже от простого чиха.
Четыре базовых цвета: красный, синий. желтый и зеленый. Другие известные цвета включают в себя белый, фиолетовый, ярко-оранжевый и темно-оранжевый.
Ветер или же Воздух - основной тип Праха, который соотносился с зеленым полумесяцем в "Мире Ремнанта: Прах". Однако в 3 томе с воздухом соотносится Прах белого цвета.
Огонь - основной тип Праха, как правило красного цвета.
Вода - скорее всего основной тип Праха, из которого можно сотворить Прах пара и Прах льда.
Молния - скорее всего основной тип Праха, соотносится с желтым цветом.
Лед - вторичный тип Праха, формируются из Праха воды и Праха воздуха.
Пар - вторичный тип Праха, формируется из Праха воды и огня.
Гравитация - Руби использует амуницию с гравитационным Прахом в "Красном" трейлере. Соотносится с черным и фиолетовым цветом.
Земля - Блейк использовала для создания каменного клона.

Использование в бою - когда Прах используется в своей изначальной, необработанной форме, он требует использования как Ауры, так и наличия определенного уровня разума, что означает, что только люди и фавны могут использовать его эффективно. Использование чистого Праха описывается как элегантное, но в тоже время разрушительное и требует определенного уровня дисциплинированности для сохранение контроля над ним.
Архаичные формы использования Праха заключаются в вплетение его в собственную одежду или же во внедрении его непосредственно в тело человека.
Праховые пули использовать гораздо проще, поскольку требуется лишь спустить курок. Подобные пули выпускаются самых разнообразных калибров и в виде катриджей, что позволяет использовать их в различных ситуациях и для различного оружия.

Добыча и распределение - праховая Компания Шни является основным поставщиком Праха. Он добывается в карьерах, очищается, а затем доставляется по морю и при помощи поездов до общественных магазинов.
Прах является ограниченным ресурсом и добывается в шахтах из-под земли.

0

7

Правило цветового наименования

http://se.uploads.ru/pIvuF.png

Оно гласит, что имя персонажа в RWBY должно следовать одному из следующих принципов:
1. Является цветом
2. Звучит похоже на цвет
3. Означает цвет
4. Заставляет подумать о цвете.

Если этот персонаж состоит в команде, то первые буквы их имен должны составлять акроним из 4 букв, который так же:
1. Является цветом
2. Звучит похоже на цвет
3. Означает цвет
4. Заставляет подумать о цвете.

У персонажей, как правило, есть отличительная черта (цвет одежды, волос или глаз), которая соотносится с их именем, но это не всегда так.
Во время Великой Войны одна сторона конфликта уничтожала искусство как часть своего плана по уничтожению всех форм самовыражения людей. В ответ, те кто противостоял этой тирании стали давать своим детям имена в честь фундаментального аспекта искусства - цвета. Этот символичный жест означал, что ни они, ни последующие поколения не потерпят подобной оппрессии.

Примеры:
Руби Роуз - Руби(н) это драгоценный камень, который известен своим красным оттенком. Роуз - роза, цветок, который бывает в том числе и различных алых оттенков цвета. Сама Руби достаточно сильно соотносится с таким сказочным персонажем как Красная Шапочка.
Вейсс Шни - "вейсс" означает "белый", а "шни" - "снег" на немецком языке. Вейсс соотносится с Белоснежкой из одноименной сказки.
Блейк Белладонна - "блейк" на староанглийском означает "черный". Белладонна - растение, которое известно своими ядовитыми плодами фиолетового и черных оттенков.
Янг Шао Лонг - "янг" означает "солнце" на китайском языке, что вызывает ассоциации с желтым цветом. Янг соотносится с таким персонажем как Златовласка.

0

8

Вооружение

http://se.uploads.ru/xNK4R.png

"Просто оружие? Оно продолжение нашего тела, оно часть нас! Ой, какие они крутые! Просто мне нравится видеть новое оружие. Это как знакомиться с новыми людьми... только лучше" —Ruby Rose

Разнообразное оружие в RWBY используется для борьбы с монстрами и чудовищами на протяжении всей истории Мира Ремнант. Чаще всего это оружие основано на реальных прототипах, но оно так же может быть объедено с другими видами вооружения или иметь более широкий, модифицированный функционал для повышения эффективности в использовании. 

Трансформация - хотя в Ремнанте и существуют стандартные виды оружия, большинство образцов представленных в RWBY, как правило обладают возможностью к трансформации. Используя складную рану или особые, внутренние и внешние механизмы, орудие может свободно менять свою форму, превращаясь из одного, в другое. В среднем, такое оружие обладает двумя-тремя трансформациями. Как правило, такое оружие создается для эффективного сражения как в ближнем, так и дальнем бою, но оно не обязательно ограничивается лишь этими типами. Оружие так же может иметь "спящее" состояние, т.е. своеобразные ножны. Так к примеру Crescent Rose Руби и Ember Celica Янг складываются, и значительно уменьшаются в размере для более легкой переноски.

Прах - некоторые виды оружия показаны как подпитываемые прахом для их более эффективного, "волшебного" применения в бою. Таким образом можно совместить атаки прахом, вместе с физической, грубой силой. Так же, в мире Ремнанта, всё огнестрельное оружие так или иначе использует прах, в то время как порох отсутствует вовсе.

0

9

Великая Война

http://s9.uploads.ru/OnjER.png

"В этот день, почти восемьдесят лет назад, величайшая из известных истории войн подошла к концу. Это была война невежества, жадности и угнетения. Это была война, которая была чем-то большим, чем диспут о границах, чем спор кто может торговать с кем. Это была война за саму идею индивидуализма"

Столетие до начала Великой Войны знаменовалось напряженными отношениями между Королевствами.
Мистрал вступил в союз с Мантлом, торговля между двумя Королевствами процветала: Мистрал поставлял на северный континент провизию и ресурсы, а Мантл помогал своему союзнику строить поселения в снежных регионах Анимы.

После трагического инцидента с Гримм, правительство Мантла посчитала, что отказ от искусства и подавление самовыражения пможет им лучше контролировать эмоции своих граждан, а следовательно уменьшит угрозу Гримм. Мистрал не хотел терять ценного партнера, поэтому частично согласился с данными принципами и запретил на своей территории искусство и самовыражение повсюду, кроме столичных регионов.

Данные действия не понравились Королевству Вейла, которое итак имело к Мистралю и Мантлу претензии по поводу того, как они обращаются со своими гражданами, а так же использование ими рабской силы и убежденность в том, что их путь является наилучшим для всех.

Через какое-то время и Мистрал, и Вейл решили заселить многочисленные острова и полуострова на восточном побережье Сануса. Вопреки мнению своих поданных, Король Вейла решил поделиться этими землями с Мистралем. Крайне напряженные отношения между Королевствами привели к тому, что между поселенцами вскоре вспыхнул конфликт. Неизвестно, кто атаковал первым, но это стало первой битвой Великой Войны. Мантл быстро пришел на помощь своему союзнику и вскоре боевые действия шли как на территории Сануса, так и Анимы.

Вакуо какое-то время находился в нейтралитете, поскольку несколькими годами ранее Мантл и Мистрал установили значительное присутствие на его землях. Однако когда Мантл и Мистрал стали склонять его к союзу против Вейла, жители Вакуо быстро поняли: стоит им согласиться и больше некому будет вмешаться, когда оставшиеся Королевства попытаются покорить их самих. Вакуо вытеснил силы Мистраля и Мантла со своей территории и вступил в союз с Вейлом.

Великая Война длилась десять долгих лет. За этот период ускорилось развитие технологий, люди и фавны становились ближе друг к другу, а активность Гримм увеличилась повсеместно по всему миру. Когда монстры разрушения врывались на поле боя, армии людей заключали временное перемирие, дабы истребить чудовищ, но затем вновь сражались друг с другом. Из-за того, что лучшие воины ушли на передовую, многие поселения остались беззащитны перед Гримм и были стерты с лица земли. Большинство из них не восстановлены и по сей день.
Примерно за 80 лет до начала RWBY Великая Война кончилась в кампании Вакуо. Мантл и Мистрал решили захватить Праховые шахты Вакуо дабы лишить противников столь важного ресурса. Однако их встретила объедененная армия Вейла и Вакуо, которую лично возглавлял король Вейла. Легенды гласят, что Воинствующий Король одержал безусловную победу над множеством бойцов, но историки считают, что данный подвиг был достигнут лишь при помощи необычно яростной для Вакуо погодой и непривычным для воинов Мантла пустынным окружением. В любом случае, это была самая кровавая битва за всю Войну.

По завершению боя, представители четырех Королевств собрались на нейтральном острове Витала. Все были готовы подчиниться воле Короля Вейла и признать его верховным правителем, но он сам был против этого. Вместо этого Королевства подписали мирные договоры, перераспределили свои территории, отменили рабство и изменили свою правительственную систему. Фавнов наделили эквивалентными с людьми правами и подарили им континент Менаджери.
Воинствующий Король основал Академии Охотников во всех Королевствах: Бикон/Маяк в Вейле, Шейд/Тень в Вакуо, Атлас в Мантле и Хэйвен/Убежище в Мистрале. Главами Академий он сделал своих самых преданных последователей. Академии должны были тренировать Охотников, элитных воинов, чьей целью было бы истребление Гримм и поддержание мира. Кроме того, в каждую Академию была секретно помещена одна из четырех Реликвий.

Королевство Мантл разработало и построило Систему Кросс Континентальной Связи, которая позволяла Королевствам вступать в контакт друг с другом с куда большей эффективностью чем раньше.
Ныне Ремнант наслаждается небывалой эпохой мира и спокойствия, который достигается "единством через различность". Это различие между культурами празднуется на таких событиях как Фестиваль Витала, названном в честь острова, на котором было достигнуто перемирие. Те, кто противостояли угнетению индивидуализма стали называть своих детей в честь фундаментального аспекта искусства - цвета. Этим они показывали, что ни они, ни их дети не склонятся перед тиранией и всегда будут противостоять подобным попыткам лишить человека индивидуальности. Данная традиция продолжается и ныне.

0

10

Фавны

http://s1.uploads.ru/FIEGo.png

Разумная раса, которая внешне напоминает человека, но при этом ее представители имеют выраженные звероподобные черты.
Некоторые виды фавнов более многочисленны, чем иные, а некоторые и вовсе крайне редки. Фавны с чертами млекопитающих наиболее распространены.
Некоторые фавны имеют звериные уши, при этом у них присутствуют и обычные человеческие. У других фавнов есть рога, растущие из головы, а несколько других были замечены с хвостами. Существуют фавны, чьи звериные черты не так просто заметить, например когти Таскона, которые он может скрывать подобно кошкам.

Фавны могут иметь лишь одну черту животного, например либо кошачьи уши, либо хвост, но не то и иное вместе. Большинство фавнов имеют прекрасное ночное зрение.
Дети двух фавнов одного типа, например собаки, будут соответствовать типу своих родитей. Ребенок человека и фавна будет соответствовать своему родителю-фавну. Ребенок фавнов разных типов получит черту случайного типа.
Раса фавнов существует столько же, сколько и раса людей, если не дольше. Однако откуда они появились неизвестно, ученые и по сей день ломают голову над этой загадкой.
Дискриминация против фавнов началась еще на заре эпох, когда первый человек встретил первого фавна. Нечто, напоминающее тебя самого, но при этом имеющее устрашающие звериные черты крайне смутило людей. Эта дискриминация только увеличивалась из-за различных слухов и выдуманных историй. Люди нередко прогоняли фавнов из своих поселений, а иногда даже охотились на них и убивали.

Однажды поселение на континенте Сануса было практически уничтожено Гримм, но фавны помогли отбить атаку. В этот момент люди поняли, что фавны не так уж отличны от них, но вместо того, чтобы принять их за равных себе, стали использовать их как рабов.

После Великой Войны фавнам был дарован континент Менаджери как символ извинения за предыдущее обращение. Некоторые фавны считали это честным и справедливым даром, другие же - как пощечину. Через какое-то время стало очевидно, что люди хотят сослать всех фавнов в Менаджери.

Через несколько лет после Великой Войны люди вновь стали ущемлять фавнов вопреки дарованным им эквивалентным с людьми правам, а так же стали пытаться избавиться от них, заключив в Менаджери без права выезда. Фавны начали восстание и подобным образом возникла Революция за Права Фавнов.

Она была в какой-то мере успешна, поскольку ныне фавны имеют право жить среди людей, однако дискриминация против них продолжается и сейчас. Например некоторые магазины попросту отказываются обслуживать фавнов.

С того момента, как Белый Клык обратился к насилию 5 лет назад, с фавнами стали обращаться гораздо лучше. Но многие люди и фавны критикуют подобные методы, поскольку улучшения были достигнуты за счет страха, а не уважения.

0

11

Праховая Компания Шни

http://s1.uploads.ru/x1FP6.png

Корпорация принадлежащая семье Шни и являющаяся крупнейшим производителем и экспортером Праха в мире Ремнанта.
ПКШ была основана Николасом Шни в Мантле по окончанию Великой Войны. Он лично возглавил несколько экспедиций по обнаружению залежей Праха, чем заработал глубокое уважение во всех Королевствах. Со временем его здоровье стало ухудшаться, а его семья все больше беспокоилась о нем. В неопределенный момент времени он передал бразды правления своему  зятю, Жаку Шни.

Главный штаб Компании находится в Атласе. Компания тесно сотрудничает с армией этого Королевства под руководством Джеймса Айронвуда для создания различного вооружения и техники, например Атласианского Паладина-290. Кроме того, ПКШ ведет различные операции в Вакуо и возможно частично ответственна за ухудшение экологии в данном регионе.
Компания известна за свои сделки с сомнительными партнерами и спорные трудовые условия для фавнов.

В данный момент Белый Клык ведет активные агрессивные действия против Компании: несколько друзей и членов семьи Шни пропали без вести, а несколько членов совета директоров могли быть казнены. Кроме того, террористы устраивают регулярные рейды на перевозимую продукцию Компании и однажды украли целый вагон поезда, полный Праха.
Прах не является единственной продукцией Компании, так как была замечена зубная паста с аналогичным логотипом. Название этой пасты "Shi-ne". Кроме того, логотип Компании был замечен на банке соды под названием Ol' King Cold.

0


Вы здесь » Tales of Remnant » Информация » Справочник


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC